En el Zoom Net de esta semana (estreno martes 3 de abril) entrevistamos a Kudo Tsunoda, creador de Def Jam Icon. Se trata de un juego de lucha que, según sus declaraciones, ha sido diseñado para que sea accesible a un mayor número de usuarios.
¿Y cómo quiere conseguirlo? Pues este señor dice que simplificando el aspecto del juego y acercándolo a la realidad. Con lo de simplificar se refiere, por ejemplo, a la decisión de eliminar la barra de energía que tradicionalmente vemos en la parte superior de la pantalla en este tipo de juegos.
Y explica esta decisión, como puede verse en la entrevista, a través de la pura lógica: en la vida real, cuando te peleas con alguien, no estás mirando continuamente hacia arriba para ver cuánto aguante te queda.
A ver, Kudo, no me salgas con esas tonterías porque voy a pensar que no has jugado a un videojuego en tu vida. Excepto en el caso de los simuladores no quiero realismo, quiero diversión. No necesito una consola para pegarme con alguien en la calle.

Dejando a un lado la credibilidad de un tipo que resulta sospechosamente parecido a Risto Mejide (el demoníaco miembro del jurado de Operación Triunfo) me planteé por un momento la posibilidad de un futuro de juegos
simplificados en el que hasta Daniel Day Lewis en
Mi pie izquierdo pudiera ser un genio del
Counter Strike.
Soy el primero en defender el atractivo de los juegos que nos permiten echarnos una partida satisfactoria sin necesidad de aguantar diez minutos de
intro o veinte de tutorial (el manual ni lo nombro, creo que nunca he abierto uno). Este tipo de juegos eran los que encontrábamos en las salas recreativas, y que posteriormente pasaron a nuestros hogares. Los juegos se alargaron, se complicaron, se embellecieron y muchos perdieron el sentido de la diversión que tuvieron en su origen.
Ese fue el principio del cambio, del que hablaré en otro post.
Volvamos al tema original: la
simplificación. Pocos juegos hay más simples que
Pong: dos rayitas verticales y un puntito blanco. Las reglas del juego son simples: golpeando con la parte externa de nuestra raqueta variamos el ángulo de dirección de la bola. Fin de las reglas.
Kudo Tsunoda, con su teoría de la
simplificación y el realismo, acabará haciendo un juego de tenis para la Wii con gráficos fotorealistas. Pero los aficionados quizá prefiramos echarnos una partida a
Plasma Pong.
No creo que Kudo jamás le vea la gracia, porque
Plasma Pong no sólo no simplifica las reglas del título original, sino que
las complica.
Gran parte de la diversión de un juego es conocer las reglas, ya que ellas definen las posibles estrategias. Es la diferencia entre dominar los movimientos de Kilik en
Soul Calibur o aporrear las teclas soñando con que Subzero resuelva con un
fatality.
Estoy hablando de la pericia del jugador, que se adquiere a lo largo de horas de juego, y se pierde cuando dejamos de jugar un tiempo. Por ejemplo, me temo que jamás llegaré al final de
Super Mario Sunshine. Llegué casi hasta su conclusión, pero lo dejé aparcado. Ahora he perdido todo el dominio que tenía del personaje, he olvidado los escenarios y me niego a comenzar desde el principio.
En el fondo, estos intentos publicitarios de presentar
videojuegos-que-no-parecen-videojuegos son bobadas. Celebramos
Asteroids como la primera vez que aparecía una lista con las mejores puntuaciones en las que poner nuestras iniciales delante de las de los matones del barrio. Como no podíamos hacer nada contra ellos en la calle, les humillábamos en las recreativas. Supongo que si de él dependiera, hasta eso me quitaría Kudo Tsunoda, ya que en el mundo real no existe un marcador de puntuaciones.
Pero qué demonios, tampoco puedo disparar contra asterorides con mi nave espacial, ¿verdad?
3 comentarios:
El Kudo mola. Es el hermano gemelo de Risto. Y yo sólo he abierto un manuel en mi vida, el del Dragontorc del Spectrum, porque dentro venían los códigos que te permitían arrancar el juego.
Ahí llevas razón. Recuerdo los manuales de Indiana Jones y la última cruzada, por ejemplo, que incluía una réplica bastante chula del manuscrito del padre de Indy y un cartón con un plástico rojo traslúcido para encontrar la clave de acceso al juego.
¿Alguien más hizo una marioneta de cartón de Max, siguiendo las instrucciones del manual de Sam&Max?
La verdad es que hoy día se echan de menos las cuidadas presentaciones de algunos juegos de antaño. Ahora, si quieres algo parecido, te toca buscar la "edición especial" que o bien es mas cara de lo normal, o bien es harto dificil de encontrar. ¡O las dos cosas a la vez!
Vale que nos dejan elegir pero...
Un saludo.
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